I LIGA HABEMUS LUDUM BOLT ACTION “BOLTLUDUS” (20 ene 2019)



Habemus ludus llama a las armas a todos sus aguerridos combatientes para batirse el cobre en los campos de batalla de la Segunda Guerra Mundial, la batalla os espera en Europa, África, Asia…

Nombre del evento: I Liga Habemus Ludum Boltaction “Boltludus”

Fecha de inicio: 20 de enero.

Descripción y bases: Liga “abierta”, no se van a dar unos plazos determinados de jornadas si no que se puede quedar con tus rivales cuando se quiera e ir avanzando las partidas cuando se tenga disponibilidad. - Partidas a 1000 ptos con reglas de creación libre permitiéndose pelotón reforzado o teatros de operaciones específicos.

- Cada jornada de liga tendrá un escenario y unas reglas “especiales” que se deberán aplicar siempre (el que acierte todas las referencias le invito a un café :P). - No se van a comprobar las listas pero nos reservamos el derecho a enviar al Gulag al que abuse de nuevos jugadores o se culoduree hasta la muerte.

Duración: Por determinar, aproximadamente entre 4-6 meses.

Aforo: Local.

Inscripción: 3€ destinados a premios y asociación.

Participantes: 20 (actualmente abierta).

Escenarios:

Escenario 1. Sangre en la Arena (Posiciones Clave)

1. Calor extenuante: Todas las unidades deben hacer un chequeo de orden para activarse incluso si no tienen ningún pin. 2. Arena en los motores: Todos los vehículos empiezan en juego con 1 pin incluso si salen de reservas.

Escenario 2. La caída del Alamein (Defensa de Posición) 1. Asalto al amanecer: los disparos a largo alcance se ven penalizados con un -2 (en vez de un -1) debido a la baja visibilidad. 2. Dejad que vengan: al finalizar el despliegue de todas las unidades el jugador defensor puede redesplegar un vehículo.

Escenario 3. Día D (Movimiento de doble envolvimiento) 1. Muro atlántico: el jugador defensor puede posicionar un bunker y una unidad desplegada dentro 2. Aguas heladas: todas las tropas de infantería del atacante comienzan con un pin 3. No flotan: los vehículos del atacante deben entrar siempre como reservas. 4. Al amanecer sangre y fuego: el atacante tiene la iniciativa y cogerá 2 dados suyos para comenzar la partida.

Escenario 4. Overlord (Top Secret) 1. Veteranos de Francia: todas las unidades de infantería obligatoria deben ser veteranas. 2. Tormentas en el canal: las tropas se han desplegado desde el aire y han caído desperdigadas, para representarlo comienzan con un pin.

Escenario 5. Barbarroja (A la ofensiva) 1. Marea sin fin: al confeccionar el ejército es obligatorio el uso de 3 unidades de infantería. 2. Invierno de Stalingrado: toda tropa recibe siempre un pin más de cualquier fuente. 3. Ni un paso atrás: toda unidad de infantería debe ejecutar un chequeo de orden para hacer un “Down”.

Escenario 6. El infierno de las Ardenas (¡Rodeados!) 1. Nieblas matinales: todas las armas de infantería, artillería y vehículos se reduce su alcance a la mitad. 2. Pie de trinchera: toda unidad de infantería sufre un pin adicional por turno por activación. 3. Como el 4 de Julio: debido a la metralla producida por los árboles, la efectividad de todas las plantillas de HE se incrementan en 1”.

Escenario 7. Camarada Vasily (Cacería humana) 1. Enemigo a las puertas: tras el despliegue inicial el jugador que tenga la iniciativa puede adelantar 1 unidad de infantería 12”. 2. Viejo Cazador: todas las unidades de francotiradores tienen un +1 a impactar en su modo “Sniper”.

Escenario 8. Las Colinas de Peleliu (Sectores) 1. Las mil cavernas: el jugador defensor puede gastando su dado de orden mover cada turno de un elemento de cobertura a otra un arma de apoyo (MMG, mortero,artillería no remolcada). 2. 36 Horas: todas las unidades que se encuentren en juego cada turno deben hacer un chequeo al final del turno de Moral o ganar un pin (con los negativos normales).